Dead by Daylight はじめました

2017年9月,Dead by Daylight はじめました。

「初期化が完了しました」画面で止まる(解決済)

自分用メモです。

 

【症状】

起動時の「初期化が完了しました」画面から先に進まない(=遊べない)。

マッチ開始時のローディング画面で固まり、タスクの終了をしてから発生したような。

 

【解決方法】

PC再起動で直るそうですが、今回は「ゲームファイルの整合性を確認」で直りました。

 

手順:

steamのライブラリでDbDを右クリックして「プロパティ」→「ローカルファイル」タブの「ゲームファイルの整合性を確認」

 

それでもダメな場合は、"initialization completed"で検索すると情報が見つかるかもしれません。

最近のDbDのゲーム性について(不安要素)

先日、新キラー「ザ・リージョン」と新サバイバー「ジェフ」が実装されました。

www.4gamer.net

このデモプレイの中にもありますが、プレイヤーの位置が通知される能力、キラーがメメントモリできる能力がどんどん強化されていると感じます。

これは私にとって本当に残念な調整です。

なぜなら、このような調整の行くつく先は「ただの鬼ごっこ」だからです。

とにかく鬼ごっこをして、つかまったら終わりという「単純なゲーム」になっていきます。

 

ずっと書いているのですが、私はサバイバー専門でかつチェイスが本当に苦手です。

それでも一年以上DbDを遊んできました。

それはDbDが「ただの鬼ごっこ」ではなかったからです。

「少ない情報から状況を推測して、戦略を立てて、実行する」「他のサバイバーと協調したり、利己的になったり」が面白かったからです。

でもどんどんオーラが見えるパークやキラーへ通知の出るパークが強化され、強制的に位置バレするようになってきました。

カニバルと同時にバーベキューアンドチリが実装されて、そこでゲーム中の流れが完全に変わったと思います。

 

私はキラーをプレイしないのでわからないのですが、隠密するサバイバーを見つけづらいから、位置バレするパークが強化されているのでしょうか?

(サバイバー側も警戒が距離無制限になったりもしていますが)

私はチェイスよりも隠密したいのですが、強制的に位置バレするパークが増えているので、なかなか隠密がむずかしくなってきていて、DbDはチェイスするゲーム(=単なる鬼ごっこ)としてしか遊べなくなってきていると感じています。

つまり楽しみ方の幅が減ってきていると感じています。

 

また、メメントモリできるパークが増えているのも、大味にしてしまっていると思います。

キラーが強化されているのは、統計的なベースの上でのバランス調整の結果だと思います。

そう思いますが、キラー強化=キラーにとってのヌルゲー化でもあります。

確かに索敵は時間もかかるし難しいと思いますが、オーラ可視化や通知の出るパークを使って索敵を省略して、メメントモリできるパークをつければ、チェイスに勝つ=キルできます。

 

サバイバー側も、見つかったとしてもチェイスがうまければ、時間稼ぎができ、その間に他のサバイバーが発電機を直してゲートを開けるので生還できます。

すべてチェイスがベースになってきています。と私は感じています。

 

単にチェイスをするだけのゲームなら、他のFPSとの違いは何でしょうか。

このままでは今あるDbDらしさがますます減っていってしまうのではと思っています。

正直なところ、今回実装されたキャラ能力やパークを見て、「DbDを卒業する日がそろそろ近いのかも」と思いました。

新章実装の前までも、調整が入るたびに、「チェイスするゲーム」としての側面が強調されてきているとは感じていました。

少ない情報から推理したりの部分に強く魅力を感じて、ボイスチャットなしのソロ参加でずっとやってきた私からすると、とても残念です。

他に同じような楽しみ方ができるゲームはないので…。

DbDには、どんなにプレイヤーから批判があっても、DbDらしさ(ゲーム性の)を失わずにいてほしかったなと思っています。

でもDbDも客商売だから、大勢のプレイヤーが望むものに丸められていってしまうのも仕方ないですね。

その結果、他のゲームと大差のないものに陳腐化してしまうとしても。

 

キラーもだいぶ増えて、正直おなかいっぱいな感じもします。

新能力や新パークの追加は新キャラでないと実装できないようなので、これはDbDの定めというか、致し方ないことかもしれません。

キラーやパークが多ければ、知らないといけないことも増えるので、新規で遊び始める人には厳しくなっていくのではないかと思います。

そうすると、細かいことは抜きにしてカジュアルに遊びたい新規プレイヤーか、勉強熱心な新規プレイヤーに二極化するかもしれません。

後者はどれほどいるのかわからないですが…。

DbDはやはり細かいことも知り尽くしているほうがプレイしていて面白いと思いますが、昔から遊び続けているプレイヤーは減少傾向にあるのではと思うので、プレイヤー層的にそのような緻密なプレイができなくなっていくとしたらさみしいですね。

 

DbDはかなり円熟してきていると思います。

ここから熟成するのか、腐敗してしまうのか…。

よく類似ゲームとして比較されていた「13日の金曜日」が予想以上に短命で終わりましたが、オンラインゲームはナマモノで、「旬」を逃すとプレイできないものだと思います。

同じタイトルであっても、調整が入れば、別のゲームになります。

私が始めたときのDbDと、今のDbDは別物です。

あの時に始められてよかったと思っています。

できればこれからも、最初にプレイしたいと思った感動を味わえるゲームであり続けてほしいですが、どうでしょうか。

 

しかしほんとうに大味なゲームになりましたね…。

 

余談ですが…四人パーティで発電機をやらずに全員がフラッシュライトを持って全員でキラーを囲んで指をさすというようなサバイバーはどれくらいの割合でいるのでしょうか?

キラーをやる人に聞いたのですが、信じられません…。

サバイバーの私が四人パーティとマッチすることは絶対にありえないので、もちろん見たことはないのですが。

そういう人たちがいるなら、そういう人たちがいる前提でのゲームに調整されていくと思うので、そうではない人(私とか)には居心地悪いゲームになっていくのは仕方ないかもしれませんね。

ハロウィンイベントの思い出2018

去年のハロウィンは、ロビー画面にかぼちゃが出て、イベント限定アイテム(ライト&メディキット)が出たくらいでしたか?

今年のハロウィンは、蜜集め。いろんな意味で大変でした…。

 

以下、サバイバー目線の感想です。

 

基本ルール:

・蜜を出すオブジェクト、イベントフックが生成される

・生存者は蜜を吸う、キラーはイベントフックに吊るすと蜜ゲージがたまっていく

・オブジェクトから吸える蜜には上限がある

・1マッチ最大3ゲージまでしかたまらず、ゲージの目盛りをはみ出たぶんは死亡時に失う(生還すれば繰り越せる)

・30本ごとにスキンがもらえる

・最大60本収集可

・イベントオブジェクトを生成するイベントオファリングを使うとポイントおいしい

・最初は最大30本までだったが、プレイヤーからの希望で60本までに増えたらしい

 

旧正月やサマーバーベキューの時のようなイベント発電機系かと思いきや、新機軸だったので、運営やるなあと思いました。

 

面白かったのは、蜜の奪い合い要素と、発電機遅延ですね。

正直、イベント序盤は発電機が遅延しまくりで非常に辛かったです。

一つのオブジェクトから吸える蜜は上限があり、吸いきるとオブジェクトは死んでしまいます。

つまり誰かが吸うと、誰かは吸えない。

そこに変に気を使って、最初は1マッチ1ゲージずつ吸っておけばいいかあと思っていたのですが、周りのサバイバーは吸えるだけ吸いまくり、発電機が超遅延、自分がある程度発電機を修理した後に蜜を吸おうとしても1ゲージぶんも残っていない、さらには発電機直っていないうちからいつものペースで吊られていくというケースが多発したので、私も「吸えるだけ吸ってから発電機」派に転向しました。

こっちがイベントオファリング使っているのに、イベントオファリング燃やしていない生存者にこっちのぶんが残らないほど蜜吸われると、さすがにイラっとします(笑)

もう「蜜吸いたいだけでクリアできなくてもいい」の心境です(ちゃんとやるけど、蜜が進捗すれば死んでもいつもよりは悔しくない)。

目盛りを超えたぶんは死ねば残らないし、他の人も吸えないしで全くの無駄になるので、ゲージの区切りのよい目盛りまで吸ったら、次へ行くようにしていました。

なかなか吸える量がいやらしくて、あと1ミリで目盛りに行くのに〜という状態でオブジェクトが枯れてしまったり、他からその1ミリを吸いたいと思いながらプレイしていても、結局死んでその「ほぼ1目盛りぶん」をまるっと失ってしまったり(だったら他の人が吸えたらよかったのに〜)、悶絶しながらの二週間でした。

このようにサバイバーは他サバイバーとの兼ね合いがあるので、サバイバーだけで60本収集は辛かったです。

キラーがプレイできればキラーで集めるのが楽だったと思います。

 

イベント中盤以降、蜜を最大まで集めきってしまったプレイヤーが増えてきたあたりから、発電機遅延効果が薄くなり、まともなプレイが成り立ちつつ、蜜集めもしやすくなりました。

このあたりはイベント要素を楽しむ余裕ができて楽しかったです。

 

本当にイベント序盤のサバイバーは蜜吸うだけで、普段なら発電機3台は修理されているくらいでは?という頃になっても(その間も普通にチェイス、フック、救出がある)、発電機0台という感じで、異様でした。

オファリングを燃やしていれば、自分が蜜を吸えなくても、誰かが蜜を吸いきってオブジェクトを枯らせば、自分にもポイントが入るので、それは救いでした。

さらに蜜吸うだけ吸ってダウンとか吊られたらDCという人もいて、そういうルールにした運営が悪いと言っている人もいましたが、こういうのはそのプレイヤーの質が悪すぎですね。

蜜集めるのがメインのゲームじゃないんだから…。

特に今回は初の「イベントスキンが後から有償で買える」設定なんだから…。

 

個人的に「イベントは未達プレイヤーの多い序盤のほうがオファリングを使う人が多くてポイントがおいしい」と思っていたのですが、今回は他の人がオブジェクトに見向きもしなくなった終盤のほうが蜜集めしやすかったかもですね。

厳しいイベントでしたが、奥深いルールでした。

 

また、イベントに合わせてプレステージ1だったドワイトをプレステージ3にしました。

レベルが低いほうがブラッドウェブが小さくてイベントオファリングを入手しやすいし、イベント時はポイントがおいしいし、レアアイテムを使って有利にしたほうがいいので、イベント時にプレステージを回そうと狙っていました。

でも盲点があって、イベントオファリングは入手したキャラで参戦しないと使用できないので、ある程度ポイントためてからプレステージ回してレベル37くらいまで育てても、結局パークが弱い状態の転生ドワイトで戦わなくてはならず、発電機遅延等のなか厳しかったです。

結果良ければすべてよしですが。

 

というわけで、またもや人間のいろんな側面をまざまざと見ることができて、なかなか興味深いイベントでした。

次のイベントが同じルールだったら大変すぎなのでちょっと萎えますが、きっと運営は改善を加えてくれると信じています。

 

個人的にはデータロスト事件で失ったハロウィン限定アイテムが再び入手できてうれしかったです。

 

去年のnoob感あふれる感想はこちら↓

去年のハロウィンはフレディがいっぱいいたらしい

bibili.hatenablog.com

プレイ時間が500時間を突破しました

11月中旬あたりにプレイ時間が500時間を突破しました。

ハロウィンイベントなどで多めに(1日10時間とか)プレイしたからだと思います。

赤ランクに上がったのと引き換えに、腰痛になりました…。

 

【ランク】

最高で4になりました。初赤ランクです。

もちろん3を目指したけど、途中でケイトを使い始めたら全く生きて帰れなくなって、結局行きつ戻りつでランク4で終了でした。

たぶんイベントが終わって当分はプレイ時間減るから、当分赤ランクになることはなさそう。

意外だったのは、このあたりのランク帯にはキャンパー、トンネル、控えめに言って一人目確殺タイプのキラーが多いことですね。

まあそういうことなのでしょう。

もう少し下のランク帯のロビーではアイテム持ったサバイバーやサバイバー四人が同じタイミングで入室すると即座に解散するキラーが多いですが、このあたりのロビーではサバイバー全員がアイテム持っていても構わずレディする豪のキラーもいてかっこよいです。

 

【キャラクター】

虹石がたまったので、ケイトとフェンミンをゲットしました。

そしてハロウィン中にドワイトがプレステージ3まで行きました。

次のプレステージはビルかケイトか…。

ブラッドポイントが貯まりきった時にレアアイテム在庫処分が終わっているほうからですかね。

デフォルトのキャラクターは初期状態でも数種類のスキンが用意されているので、ケイトとフェンミンのスキンが一種類ずつしかなくてちょっと驚きました。

ちまたにはおしゃれなケイトやフェンミンがあふれているので、うらやましいです。

でもランク1になるまでは余計なことにうつつを抜かさずプレイに集中します!

今はプレステージを優先させているせいでパークが揃っていなくて弱い状態でプレイしなければならないのが辛いところです。

 

【最近おなじみのパーク】

持っている中で消去法で選んでいるパーク。

アイアンウィルとか強いのほしい。

前回お気に入りだった魂の平穏は、つけているとドクター、クラウン等に当たらなくなるのはなぜなの。

  • セルフケア 必須。つけてない上級者も多い。すごい。
  • 警戒 強い。なければチェイス続かない。板破壊なのか発電機キックなのかわからないところが玉に瑕。
  • 植物学の知識 セルフケアのレベル低い場合必須。
  • バランスランディング 平べったいマップに当たったら死ぬけど基本的に強い。でも高いところに上がる前にやられることも多い。
  • きっとやり遂げる 強い。でもフック救出後、治させてくれずに逃げていくサバイバーもいる。
  • ボロウタイム 終盤ゲート前攻防時にあると強い。

 

チェイス

いまだにチェイスできない勢ですが、警戒のおかげでチェイスが長くなることも。

途中でまかないといけないと思うんだけど、どのタイミングでどうやってまけばいいのかわからずにマップを走り続けてしまい、ずーっと足跡を追われてそのうちやられることが多いです。

ずーーーーーっと追いかけてくるキラーの根気がすごい(自分にはできないので)。

たぶんいつも見ているCody(私のベスト配信者)は発電機5台分チェイスする勢で、キラーが見失ったらライトでキラーに居場所を知らせるくらいのチェイス勢なので、まき方わからないんですよね。

まあそのうち習得します。まずはアイアンウィルをくれ。

あとは板が非常に倒しにくくなった。枚数減った。辛いです。

ライトはいまだに使えません。

使おうとした時に近づきすぎてしまうのと、チェイスしているとライトを持っていることを忘れてしまう。

仕方ないっす。

 

【終盤に他サバイバーをどの程度まで献身的に助けようとするか】

これが個人的に永遠の課題です。

この前は、マイケルとマッチして四人生存状態でゲートが開いたのですが、一人が負傷状態でいつまでも脱出せず、一度はゲートにいた別サバイバーもどこかへ行ってしまったので、しばらくしてから私も別ゲートへ様子を見に行こうとしたら、マイケルに見つかり、ティア3に上がったマイケルに切られて私はダウン、他の三人が揃って脱出という悲しいケースがありました。

私が間抜けなだけなんですが…できれば自分だけ幸せになるのでなく、他の人も助けてあげたいし、でも自分が救われずに他の人が幸せになるのは辛いし…ジレンマです。

救ってくれようとしたけど結局力及ばずのケースなら、そこまで辛くないんですが、自分は献身しようという気でいたのに、逆になったらまったく顧みられずに死ぬのは辛いです。

それだけ他サバイバーに期待しているということなのでしょうが、意思疎通も難しい相手なので、あんまり期待しても仕方ないし、でも期待通りに噛み合った場合はとても楽しいし、このバランスが絶妙で射幸心あおられているのかなと思います。

それと同時に、自分だけ助かったら死んだサバイバーに恨まれると思って、それも怖いです。

だったら共倒れしたほうが気が楽という…。

そう何回もあったわけではないのですが、実際にリザルトのチャットでnoobと罵られたこともあるので(しかもそれは罵った方の勘違いで、私は見捨てたわけではなく冤罪だったのですが…)。

最終的には、ゲームで死んでも現実世界には何の影響もないので(ポイントとかアイテムとか気持ち以外には)、ゲームの中でくらい人助けしたいよねと思ってやっています。

あとは、怒るって結構ストレス解消になるので、それもあってわざわざ怒ったりするのがわかっていてプレイしてしまうのかなと最近気づきました。

激ムズシューティングとかでイライラするけどやっちゃうのと似てるのかな?シューティングやらないけど。

娯楽って奥深いですね。

 

【前回の補足】

前回、↓の記事に「マナー違反のキラーに当たったとき」について書いたところ、誤解があったようなので追記しました。

プレイ時間が400時間を突破しました - Dead by Daylight はじめました

DbDをやるようになってから、いろんな人がいるなあとつくづく感じるのですが、つまるところは同じゲームのプレイヤー、愛好家という共通項のある仲間(同じコミュニティの構成員)であるのは事実なので、前向きに、楽しくやっていきたいものですね。

steamで「今すぐプレイ」ボタンが動かないときの対処法

ついさきほど、steamのウィッシュリストから「今すぐプレイ」ボタンを押して、無料ゲームをインストールしようとしたのですが、何も起こりませんでした。

ボタンをクリックしても感触がなく、ボタンを押す自体ができない感じです。

ストアページから「無料プレイ ゲームをプレイ」を押しても何も起こりません。

 

結果的には、右上のSteam→設定→インターフェイスから言語設定を日本語→英語に変更(steamが再起動します)したところ、ウィッシュリストの「Play now」ボタンが動くようになり、無事インストールできました。

 

複数の無料ゲームで「今すぐプレイ」ボタンが動かなかったのですが、一件を英語設定でインストールできた後、言語設定を日本語に戻したところ、他の無料ゲームも無事「今すぐプレイ」ボタンが動くようになっていました。

 

日本語未対応のゲームをインストールしようとしたからかな?

謎ですが…同じ現象の方は言語設定の変更を試すと幸せになれるかもしれません。

ではでは。

 

DbD記事はおとといプレイ時間が500時間を超えたので、そのうち書きます。

プレイ時間が400時間を突破しました

8月の終わりか9月の始め頃にプレイ時間が400時間を突破しました。

今日の時点で426時間。

去年の9月初めにDead by Daylightを購入して遊び始めたので、約一年で400時間プレイしたということになります。

平均すると、1日1時間以上遊んでいた計算になります。

実際は一ヶ月近くプレイしない期間もたびたびあったので、プレイする時に相当長時間まとめてやっていたということですね。

うち140時間ほどはひどい環境(低FPS)でやっておりました。

相変わらずのサバイバー専門プレイヤーでございます。

 

【ランク】

ランクは最高で9になりました。祝!一桁!

 

【キャラクター】

基本の女性キャラクター(メグ、クローデット、ネア)はすべてプレステージ3まで回しました。

基本の男性キャラクター(ドワイト、ジェイク、ビル、デイビッド)もすべてレベル50に到達し、先日ドワイトをプレステージ1回しました。

イベントが来たときに、低レベルだとブラッドウェブが小さくて、イベント専用オファリングを取得しやすいと思うので、次回そういうイベントが来たら、ドワイト以外のキャラクターのプレステージを回そうかと思っています。

最近はネアを使うのが好きなんだけど、生存確率が高いのはやはりクローデットなので、クローデットを使って、クローデットのパークを揃え中です。

いろんなパークを解除しちゃったから、なかなか強いパークのレベル3が揃わないです。

セルフケア、都会の逃走術、アイアンウィルなど。

いろんなおしゃれ衣装がリリースされたけど、私の腕ではあんな目立つ格好したら速攻屠られるので、もっとチェイスの腕が上達するまで自粛しています。

 

【最近よく使うパーク】

DbDはたびたび調整が入るので、現時点での選択です。

  • セルフケア:必須。ないと仲間に迷惑かけます。特に死恐怖症を持っているキラー(最近多い)に当たったとき。私以外3人がセルフケア持っていなくて、死恐怖症のナースに当たったときは地獄でした。みんな負傷、めっちゃ遅延する中、私だけが発電機回して、通電したら私が見つかってチェイス、その間に一人生き残っていた別生存者が負傷状態のままゲート開けて脱出、私は別ゲート付近からマップ中をチェイスしてやっと反対側の開いているゲートにたどり着いたけど、目前でダウンして吊られて死にました。 ユ ル サ ナ イ !!!!
  • 魂の平穏:カラス以外にドクター、クラウン等対応で強化されたので使ってみました。ドクターに当たっても叫ばないからあんし〜ん。後述の張り込みと合わせるとモリモリ張り込みのトークンがたまります。電撃当てても叫ばない私を見て、キラーが「あれ?」ってなるのも楽しい。
  • 張り込み:ルインや重傷効果を持ってくるキラーが多いので、対策に入れてみました。近くで誰かがチェイスをしているときなどに隠密できると、もりもりトークンがたまり、ルインや重傷効果があってもぜんぶグレートで修理、治療ができます。自力でグレートを出せるとトークンは減りません。追い詰められた状況で、焦ってグレートを狙いすぎて、失敗して爆発させたり叫んでしまうことが減るので、終盤の位置バレしたらまずいシーンでの位置バレが減ったと思います。ルインの多いランク帯で、自力で毎回グレートを出す自信がない方におすすめ。ただし、トークンたまったから修理マンをしているときに、他のサバイバーが吊られている人を救出しに行っていなかったりして、うまくいかない展開がままあるので悩んでいます。単にそういう人とマッチしているだけかなあ?
  • 次点 警戒:チェイス中にキラーが板を壊したりすると発動して、オーラが見えるので、反対方向に逃げてキラーを撒きやすい。または隠密中に近くでキラーが発電機を壊しても発動するので、キラーに見つかりにくい。難点は、キラーの位置がわかりきっているときに発動しても無意味なとき(自分が吊られた後に目の前の発電機をキックされる等)がある。ほんとはアイアンウィルが欲しい!
  • 次点 ボロウタイム:やっぱり強い。

 

チェイス

チェイスできない勢でおなじみの私ですが、横を向いて走る練習から始めて、最近は少し後ろを見られる瞬間も出て来ました。

意識して向くことはできないのですが、無意識に後ろを見られる瞬間があります。

窓越えした瞬間などですね。

でも後ろを向きながら走ることはまだできないです。

まっすぐ走れないし、何かに衝突します。

練習方法としては、ゲート内で脱出前に360(旋回)の練習をするくらいです。

ゲート内でも、あまり余裕こいていると立ち位置間違えたりして死ぬので軽めに。

あと、ぐるぐるチェイスの法則を実況や配信で見て、少し覚えました。

小屋などでは、入り口から入り口に抜けてをループして、壁の陰に入ったら走り抜けずにキラーがどっちからくるのか角を曲がってくるのを確認して、追いつかれそうになったら窓を超えて、またループして、追いつかれそうになったら板倒す、など。

結局は慣れて余裕ができてきたから、できるようになってきたんだろうなと思います。

一年かかったぜ。

あとは、襲われたら逃げるべき方向、強い場所・弱い場所の判断ができるとか、残り板の枚数管理、フラッシュライト活用が今後の課題ですね。

 

【発電機の修理順序】

以前から発電機が終盤に固まるとよくないのはわかっていたのですが、そこまで余裕がありませんでした。

チェイスと同様、少しずつ自然と意識できるようになり、真ん中をまず直して、隅っこの発電機は一台直ったら、対角線上の反対側にあるのを直して、キラーの巡回ルートが長くなるように意識できるようになってきました。

たまにゲート前のを寸止めにしたりしてみるんだけど(最後に速攻直して、速攻ゲート開けたい)、普通にキラーにキックされてゲージが戻ったり、他のサバイバーが修理完了したり(ピッグで罠つけられているサバイバーがいた時にこれやられるとショック大きい)するので、ちょっと悩み中。

 

【サバイバーの把握】

左下にアイコンと名前が出ますが、誰がどのキャラクターだか、以前は覚えきれませんでした。

たぶん発電機と同様、余裕がなかったからだと思うのですが、これも急に自然とわかるようになってきました。

ロビーで名前とキャラクター、服装を見かけたのを、覚えていられるようになった感じです。

誰が何回吊られて、どの段階で救出されたのかわかると、戦況が有利か不利かわかって、立ち回りを考えることができるのでよいです。

 

【マップの把握】

まだ全部は覚えきれていませんが、覚えたマップがいくつかできてきました。

アザロフズ・レスティング・プレースやサフォケーション・ピットは鉄アレイみたいな形で、こっちとあっちが分断されているな、アサイラムやスワンプ中央にあるようなマップ固有の特徴的な建物とその構造等。

 

【お願い】

強化されて増えたハグの対処法を知らないサバイバーが多くてびっくりしています。

ハグの罠は、しゃがみ歩きをすれば踏んでも発動しません!!!

それを知らないんだと思うんですが、しゃがみ歩きで近づいて、吊られた人を助けても、助けられた人が走って逃げようとするから、罠が発動してハグが戻ってきて、ダウン→フックの繰り返しになります。

私がフックに吊られているとき、都会の逃走術を持っているのに駆け寄ってきて罠発動→逃げていく→キラーが警戒心強めてフック離れなくなる&サバイバーがびびって助けに来なくなる→私死ぬ、という流れもよくあります。

お願いだから、ハグの時はしゃがんで…。頼む!!!

逆にハグがチェイス中とかサバイバーかついで移動中は罠踏んでも平気だから、積極的に罠踏んで解除して!!

以前はハグが絶滅危惧種だったから対処法知らない人がいてもわかるけど、現状はだいぶハグが増えたんだから、そろそろ学んで!!!

あとフレディも、夢落ちしたときにオーラがバレバレなのと、修理や治療が遅延するのと、目を覚ます方法を知らない人がいると途端に不利になりますね。

 

【マナーについて】追記しました

ディスコネクト非推奨の私ですが、例外があります。

バグで開始直後から動けないとき、オブジェクトにはまって動けなくなったとき、ラグがひどすぎるとき、そしてマナー違反のプレイをするキラーに当たったとき。

後者の代表は、ノックアウトをつけて一切吊らずに(駆け引きをなくすために)放置するキラーです。

一時期キラーの間ではやったのか、何回か当たって非常に嫌な思いをしました。

未だにこういうキラーが少数いるようですね。

これはサバイバー側がボンドや共感を持っていなかった場合、非常にサバイバー側に負担のかかるマッチになります。

はっきり言ってサバイバー側のプレイ体験を損ねるだけの無意味ないやがらせです。

DCというかリーブして通報でいいと思います。

通常サバイバーが2名脱出で引き分け扱いですが、これをやられた場合、一人でも生還したらサバイバーの勝ちだと思います。

こういうタイプのプレイをキラーが望んでいるとわかった上で、マッチ続行するなら、無理にダウンしたサバイバーを助けに行かず、発電機修理優先を勧めます。

がんばってダウンした人を探しに行って回復させてあげても、キラーは位置を把握しているのでダウンから起き上がったら気づいてすぐ戻ってくる→逃げた先でまたダウン→放置→探す、運が悪いと助けに行ったサバイバーもダウン、の繰り返しになって発電機が修理できず、疲弊した挙句に全滅の展開になることが多いです。

ダウンしたサバイバーは近くにいればオーラが見えるので、回復ゲージをためるより先にがんばって這いずって、修理しているサバイバーに見えるところまで行って、治療してもらってください。

襲われていないサバイバーは最低二台は修理してハッチ脱出、余裕があれば5台修理を目指して、別の発電機への移動中に偶然ダウンしたサバイバーの場所がわかったら回復してあげてください。

でもDC(リーブ)でいい。本当に。本来のDbDの意図された遊び方ではないです。

リーブというのは、ESCを押して表示される右下のボタンを使ってマッチを抜けることです。

その際は、単にマッチを抜けるだけでなく、キラーがサバイバーが何回ダウンしても全くフックに吊らない(=本来のDbDの意図された遊び方ではない)マッチだったからという理由を書いて通報し、運営に意思表示してください(でないと罰則のためのカウントが自分に増えるだけなので)。

 

2018/11/23 追記:

「本来の意図された遊び方ではない」というのは、ノックアウトをつけていることでも、自分の好きなプレイスタイルではないものを指しているのでもありません。

「DbDの根幹である、フックまわりの駆け引きを拒否している」というところです。

(キャンプの議論とはまた別です。かろうじてキャンプには駆け引きが存在します)

キラーは最大三回吊ってサバイバーを処刑する、サバイバーは発電機を5台修理してゲートを開けて逃げる。

これはDbDの根幹であり、全プレイヤー共通の大前提です。

「DbDはそういうゲーム」であり、だからこそ「そうあるべき」なのです。

だから普通のサバイバーは、フック周りの駆け引きがあるものとして遊びに来ています。

また、キャンパーはこの意味において「ダウンしたサバイバーをフックに吊る」というキラーのすべきことはちゃんと果たしています。

一方、ノックアウトまでつけて一切吊らないというのは、このDbDの本質を完全に否定しているばかりでなく、ダウンしたサバイバーに対する読み合いも排除しようとしているところがより悪質です。

このように、このゲームの本質を否定したプレイを強要されること、つまり本来のDbDが遊べないこと=「サバイバーのプレイ体験を損ねる」です。

さらには、本来得られるはずの情報がなくても率先してダウンした味方を助けようとし、同時に発電機も修理してマッチを全うしようとする、まともで善良なサバイバーであればあるほど苦しい思いをします。

本来のゲームの根幹を否定したプレイを強要されて、まともに相手すればするほど苦しくなる。

これはサバイバーにとってみたら嫌がらせ以外の何物でもありません。

 

また、DCを推奨しているわけでもありません。

「ノックアウトをつけて一切吊らない」は本来の意図された遊び方でない上に、サバイバー側がとても疲弊します。

ダウンしたサバイバーが失血死するか自分がダウンするまで、回数に制限なく、探して回復してあげる→ダウン→探して回復してあげる、の繰り返しが続きます(合間に発電機修理なども入ります)。

実際にマッチして最後までプレイした私の経験から、このパターンで疲弊するのはわかりきっているので、未経験のサバイバーであってもそういうキラーだとわかった時点で疲弊する前にDCして自衛したほうがいいよという「提案」です。

  

このゲームの本質や根幹を否定したり無視するくらいなら、他人に迷惑をかけてまでこのゲームで遊ばずに、別にもっと適した内容のゲームがあると思うので、そちらをプレイしてほしいです。

少なくとも、わざとノックアウトまでつけた上でフック周りの駆け引きを排除するという、確信犯的に非常に偏った、しかもサバイバー側に非常に負担のかかる遊び方を、見ず知らずの他人に強要しないでほしいです。

プレイ相手がNPCなどではなく血の通った人間であることを失念、もしくは軽視していると思います。

それが「マナー違反」と書いた意味です。

それをどうしてもDbDでやりたいなら、フレンドとだけプレイしてほしいです。

 

実際に読み合いの拒否に関して、フックに吊ったとしてもその後の読み合いを拒否したフェイスキャンプを、運営は実際に対策済みです。

そのため、読み合い・駆け引きをなくすためにノックアウトをつけてフックに吊らないプレイについても、運営の意図した本来の遊び方ではないと私は考えています。

ただ運営側が対策するほどには、この遊び方をするキラーは少ないので、特に対策が行われていないだけと思います(それだけこの遊び方は不毛なのでしょう)。

 

【その他】

YouTubeに実況動画をアップしていたのですが、現在は休止中です。

プレイ時間が300時間を超えました

一ヶ月くらい前ですが、プレイ時間が300時間を超えました。

DbDでいう「チュートリアル終了」というやつですね。

実は前回のシーズン(ランクリセット〜次のランクリセットまで)は一回もプレイしておりません。

新エンブレムシステム、pipもらえなすぎ!

しかもひどいプレイヤーが多くて、キラーとサバイバーが結託して他のサバイバーの位置をばらす、無理救助、などにも遭遇して、心が折れてしまいました。

Cody(私のお気に入りtwitch公式ストリーマーTallerToastのこと)もpipのために、せっせと発電機を直していましたが、そんなCody見たくなかったよー。

Codyには修理ノルマなんて気にせず、いきいきと発電機5台分チェイスしていてもらいたかったです。

エンブレムに緩和が入ったのは知っていますが( Codyも再び自分のプレイスタイルでpipがもらえるようになったと喜んでいましたが)、なんだかそれから足が離れたままになっております。

新キラー来たし、そのうちまた遊ぶと思いますが。

 

それからソロプレイ派の私ですが、機会があってボイスチャットありのパーティプレイも経験しました!

なるほど確かにフレンドとやるのは楽しい…けど、想定されているよりサバイバー側の情報量が明らかに増えるので、別ゲームになりますね。

あとマッチングに時間がかかりますね。ロビー解散も増えますし。

パーティプレイやDeathGardenをプレイして思ったのですが、自分はホラー感を楽しみたくてDbDをやっているのかなーと思いました。

胸がつぶれそうな恐怖とかプレッシャーとか体験したくないはずなんですけど、自分のやっていることを振り返ると、どうもそれを楽しみにしているみたいですね。

日常に退屈してるのかなー。